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ハンマー フレイ専用武器 攻撃は大剣よりもさらに遅く、横振りは弱いが上下振りが尋常ならざる高火力を誇る漢の武器 強攻撃であれば、剣と比較して横も下上もかなりの火力を誇る 他の近接武器(剣・大剣)とは異なり、ポインタの線による攻撃範囲が広めに設定されている このため、カタログスペックよりもある程度遠くまで攻撃できたり、極端な話線が当たっていなくても攻撃可能上下攻撃の高威力や、線からある程度外れても当たる特性から、L字斬りとの相性が良い 戦い方&テクニック参照 武器振りかぶり時に耐性がつき、いかなる攻撃を受けてものけぞらない&ダウンしない(吹っ飛ばされて位置がずれたりはする) 振りかぶり時はダメージもある程度軽減する。記号の意味はガード能力と一緒 ただのガードと違って360°どの方向から殴られても有効。危ないと思ったら横振り→ゲージが回復次第神速で切り抜けよう とは言え振り終わりに攻撃を重ねられると無力。リーチのある相手は苦手。棍棒を持ったままの大巨神相手には、相手が攻撃モーションに入ってから振りかぶるとよい 強攻撃は大型雑魚に対してダウン効果。うまく使おう。立ち上がる度に打ち倒しまくれば堅い敵もなんのその 頭部への攻撃には大幅なマイナス補正がかかり、ダメージは1/8に軽減される。頭部破壊には向かない頭でなければ補正はかからないので、弱点にダメージが100%通る骸骨巨神や髑髏の戦士は得意 他の武器だと取り巻きがうざったい転送機や死せる巨神も得意。全部まとめて光にしてやろう。乱戦時に登場する騎兵に対しても特に相性が良い 射程内であれば防壁など障害物の後ろに居る敵でも攻撃できる。ではあるが、ハンマーは特攻兵器であり、出が遅い&短射程であるため長剣や大剣と比べると活用は微妙か…しかし障害物を利用した立て篭もり戦法ならば、相手によっては存分にその性能を発揮できる。 基本的に他の武器とは一線を画す特殊兵器なので、想定外の活躍も少なくない。ひとたび振りかぶれば必ず攻撃遂行&防御効果発動という特殊極まりない仕様ゆえ、セオリー通りの戦法では語れないような結果をもたらす事も。塗炭の苦しみを味わっていた所をハンマーがあっさりと…。ある種、虚しさにも似た複雑な気分にさせられるが、あまり気にせず雄叫びでもあげておこう 余談だが、大半のハンマーの強攻撃は実は絶モーションである。 編集はこちら 武器名 連撃 横 上下 下上 軽減 間合い ガード 入手方法 派生 備考 大鎚LV1 弱→強 40160 80300 40200 G 15m B 長剣LV1マナ60 長剣LV2 守りの大鎚 弱→弱→強 40200 60250 40150 E 15m B エイルの弓LV1マナ380 水80 精霊の弓LV1稲妻の魔弓LV2毒霧の杖 他の大鎚より防御力が高い 大鎚LV2 弱→強 40160 100350 40200 G 16m B 火炎の弓LV1氷弾の杖LV3マナ400 霜10 破裂の王笏LV1火炎の弓LV2 大鎚LV3 弱→強 60200 240600 60430 G 15m B 火走りの杖LV1スクレップマナ250 土5 風300 命を吸う魔剣LV3招雷の杖LV2ブラギの槍 タングノスト 強→強 -180 -400 -300 G 27m B 精霊の弓LV2フォルセティの神槍LV2土10 闇200 火走りの杖LV2 一撃目から強攻撃で転倒させることができる 大鎚LV4 弱→強 160430 240900 160600 F 15m B 破裂の大笏LV2土30 魔230 凍結の王笏LV3絶撃の大魔剣 鉄壁の大鎚 弱→弱→強→強 100350 160600 100500 C+ 15m D 掃射の弓LV3霜10 土10 炎200 光10 破裂の大笏LV3嵐の弓LV2 オーディンの鎚 弱→強 160360 3601200 160900 F 15m C 剛力の剣LV1氷弾の杖LV4水600 風600 闇600 雷光の槍LV5 シンドリの大鎚 弱→強 200690 3601550 200900 E 15m D エイルの弓LV2マナ2000 霜50 星15 灼熱の杖LV1 氷岩の杖 無敵の鎚 弱→弱→弱→弱→弱→弱→弱→弱→絶 401900 604000 403500 A 15m G 大剣LV3招雷の大笏LV5マナ1500 土50 風1500 火炎の弓LV4 絶は一般的なハンマーの強と同じモーション シンドリの大鎚LV2 弱→強 255750 3801850 2551000 D+ 15m D 魔刃の杖LV1水3000 風750 ヴォーパルブレイド シンドリの大鎚LV3 弱→強 300770 3802000 3001050 D+ 15m C 火走りの杖LV3マナ1000 魔1000 雷鳴の槍LV2 怒涛の大鎚 弱→強→弱→絶 1001500600 3006002300 1006001500 C+ 18m D 雷鳴の槍LV2霜60 土60 炎1400 光60 赤熱の大笏LV3灼熱の杖LV2 強は横振りがダメージが大きい シンドリの大鎚LV4 弱→強 350800 4002500 3501200 D+ 15m D 光の杖LV5力を奪う魔剣LV3光1200 炎の杖LV6 ブロックルの大鎚LV1 弱→強 6001600 9505000 6003000 F 20m B エイルの弓LV3マナ6000 霜150 星50 力を奪う魔剣LV4大刀雲薙 絶対無敵の鎚 弱→弱→弱→弱→弱→弱→弱→弱→絶 60013000 95024000 60030000 A 15m E 火走りの杖LV4マナ6500 土100 招雷の大笏LV6陽光の杖LV4 ブロックルの大鎚LV2 弱→強 12003000 19007000 12005000 C 20m C 雷鳴の槍LV3アンドヴァルナウト神炎の弓水9000 風2200 必中速射の弓LV2 勇者の大鎚 弱→強 15004500 23008000 15007000 B+ 20m A 神速の大剣LV4マナ3000 魔3000 大刀雲薙 ヒミンブリオテル 弱→強→絶 150036004500 2000400010000 150040006000 B+ 25m D エイルの火炎弓LV2嵐の弓LV3霜200 土200 炎4000 光200 滅びの大鎚 弱→強 22007000 220010200 340013000 S 20m F バルドルの神槍LV2星650 朽ち果てた鎚 弱→弱→強 1880 29130 22162 H 20m? 土7000 疾風怒濤の鎚マグニの鎚剛力絶打の大鎚朽ち果てた槍 疾風怒濤の鎚 弱→弱→弱→弱→強→強→強→強 10001900 10002200 16002500 S 20m A 朽ち果てた鎚風28000 攻撃速度は太刀とほぼ同じ。 マグニの鎚 弱→強 18008000 290013000 220016200 SS 25m E 朽ち果てた鎚星1200 剛力絶打の大鎚 強→弱→絶 150029006000 1500550020000 2600400012000 A 30m E 朽ち果てた鎚土3500 星300 一撃目から強攻撃が出せる代わりその振りが遅く、特に後隙に注意。絶は比較的速い。
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- クリックして目次を表示 はじめに 戦闘用物理スキル 補助スキル 魔法スキル パッシブスキル 生活用農作業&料理関連 はじめに このゲームでは同名のスキルを複数習得することもできる。 パッシブスキル(名前が〔〕で囲われている、常に特定の能力を上昇させるスキル)は重複した分もすべて有効。 スキル枠20(初期の10から拡張可能)のうち大半を「攻撃力 〇上昇」で埋めた場合の破壊力は凄まじく、 火力担当にはできるだけそれ以外のスキルを積まないようにしたい。 なおアクティブスキル(技や魔法として使用するスキル)も同じものを複数習得できるが、特に意味はない。 戦闘用 物理スキル ・飛び込みアタック 対象に接近しつつ斬属性の攻撃を行う。移動せずに遠距離攻撃を連発してくる魔法使いへの接近、後衛の味方に近づく敵の対処、 敵に囲まれた際に孤立した敵へ飛んで包囲網を突破するなど使いどころは多い。 なお、使用した状況によっては飛び込んだ先で敵に囲まれタコ殴りにされるといった危険性もある。発動者の耐久力によっては回復する間もなく一瞬で戦闘不能になることもあるので高難易度のダンジョンに挑む際は注意。 自力習得するのはシーフや忍者。指南店でも販売されているので相伝の書を使う必要は無い。 ・狩猟〇 このスキル攻撃で倒すと魔物の肉をドロップする。 魔物の肉は敵のレベルによって魔物の肉+20のようなボーナスが付き、食べた時の成長にボーナスが乗る。 スキル自体は通常の遠距離攻撃として使える性能のため、 仲間にこれだけを覚えさせ行動ルールを(強敵)にすると大量の肉が入手できる。 その仲間には〔攻撃力 ○上昇〕を大量に習得させておこう。 ・峰打ち 攻撃時に相手のHPを1残すスキル。魔物の勧誘は相手のHPが低いほど成功しやすくなるので、 魔物使いプレイを楽しむなら重要なスキル。 スキルの入手に関してはオングやオングパパ(サンタのようなモンスター)などから入手できる。 勧誘して相伝の書を読ませると良いだろう。 補助スキル ・○の傷跡 ダンジョンの宝箱が設置された部屋に配置されるクリスタル系から入手可能。 倒してドロップを狙うより、クリスタル系を仲間にして相伝の書でスキル書を回収するのが最も確実。 相手の補正防御力をダウンさせるのだがレベル10では耐性を50%以上ダウンさせることが可能で、 特定の属性の与ダメージが倍以上になることもしばしば。対象が単体なので主に強敵相手に使うのがよい。 ・引き寄せ 上記の飛び込みアタックとは逆に対象を自身の近くへと引き寄せる。ダメージが発生しないためNPCと敵対せずに位置調整を行うことが可能。 睡眠中のNPCからベッドを奪ったり、宝箱の傍からNPCを引き剥がして中身を独占できるようにしたりといった使い方が出来る。 前者は後述のダークヒール、後者は転移の宝玉で代用できるので、それらが気軽に使えるなら忘れてしまっても良いだろう。 自力習得するのは守備兵。 ・接近 引き寄せの逆、あるいは飛び込みアタックの攻撃抜き。 戦闘中の使い勝手は飛び込みアタックに劣るものの消費SPが控えめで、商人から受けられる野盗殲滅クエストでスキル書を入手しやすい点が魅力。ダメージが発生しないので仲間やNPCに対して使いやすいのもメリットになり得る。 誤って後衛の味方が覚えてしまった場合は早めに上書きしてしまおう。 ・遠吠え 周囲の味方の打斬突の攻撃力を上昇させる。範囲が5✕5マスと広いので、4人以上のパーティや魔王戦のような味方NPCが多い状況で便利。 ・パラディンガード 周囲の味方の打斬突の防御力を上昇させる。こちらも範囲が5✕5マスと広め。 自力習得するのは守備兵。指南店でも販売されている。 ・挑発 敵が自分を標的にするよう誘導する。範囲はブレス系のような放射状。 タンク役の必須スキル。脆い後衛が狙われるのを防ぐことが出来る。 特に歌系スキル持ちと組ませる際は歌唱を中断させられる頻度が大幅に下がるため相性が良い。 自力習得するのは守備兵。 魔法スキル ・エレメンタルフレア 単体に火水地風の4属性で攻撃する。 複数属性ゆえに威力を伸ばしにくいが軽減もされにくいため汎用性が高い。 射程が6もある長射程スキルであり、多くの敵を視界外から一方的に狙撃できる。(この使い方をする場合使用者の視界も6以上必要) 上記の特性からボーナス敵である叡智の書に対して非常に有効なスキル。 スキル書は主に魔女系の魔物から入手できる。 ・摂理の魔弾/摂理の波動 実質的な主人公専用スキル。主人公が創造主に転職(転職にはサブクエストの攻略が必須)して相伝の書を利用することでスキルの書を回収できる。 それぞれ攻撃範囲が異なり、魔弾は対象とその周囲1マス(○○バースト系と同じ)、波動は自分中心の5×5マス(〇〇ボム系と同じ)に攻撃する。 高めの威力と広めの攻撃範囲に加えて、近接武器に依存した属性となるという特徴を持つ。 武器を持ち替えるだけで属性を変えられることから汎用性が非常に高い。 (近接武器にメイン属性以外があるとたまにその属性で攻撃してしまう点には注意) ただし職業が創造主でないと威力が多少下がるデメリットが存在する。 創造主のステータス補正は平均的すぎるので、他の職業で主人公のレベルを上げ切ってから創造主に転職するのが理想的。 適正装備が「腕」なので、良い腕装備が手に入らないときも悩みどころ。 また物理職でも運用はできるが使用にはMPが必要なため注意。 ・ダークヒール 放射状の範囲内にいる対象のHPを大回復しつつ毒状態を付与する。 強力な回復と引き換えに毒というリスクを負うジレンマを持つスキル…なのだが、 この毒は対象の毒耐性が高ければ無効化が可能。 範囲の関係上自己回復には使えない点に注意。 敵に使用することもでき、出合い頭に発動することで実質的な範囲毒付与スキルにもなる。 また、NPCに使用しても敵対しないため毒のダメージで眠っているNPCを叩き起こして対象の施設を利用することも可能。 この目的だけで習得しているプレイヤーも多い。 スキル書は主にガイコツ魔道系の魔物から入手できる。 ・グレーターヒール 回復量が最大の単体回復。回復担当(僧侶)はもちろん、精神が高めの仲間全員に覚えさせておきたい。 ・リジェネレーター 自分を含めて周囲の味方に自然回復を付与する。 ダメージ床が痛いダンジョンで便利。闘技場の開始直後やボス前に使用してから挑むのも良い。 ・キュアオール/Wキュアオール ほとんどの状態異常を回復する。Wになると範囲になるので複数人をまとめて回復できる。 消費MPも増えるが僧侶のような豊富なキャラなら問題なく運用できる。 これが手に入るまではキュア系を4種類習得することになって枠を圧迫するが、オールを手に入れると1枠ですむ。 パッシブスキル ・〔攻撃力 ○上昇〕 ダメージを追求するならこれを大量に習得するのが一番。 1攻撃スキル+19〔攻撃力 ○上昇〕と1つの属性に特化することで凄まじい火力を出せるが、流石にピーキーなので下記の耐性系や便利スキルなどと枠を相談で。 ・〔爆発耐性上昇〕 主にパンドラボックス系などの自爆対策。自爆スキル持ちは誘爆するため固まっていると思わぬ大ダメージを受けることも。 100%で地雷や自爆は0ダメージになる。50%程度の耐性でも目に見えて生存率が上がるのでスキル書を見かけたら積極的に使おう。 職業アサシンで相伝の書を使う事でスキル書を入手できる。 爆発箱系モンスター自体もドロップするので農民依頼が発生した時は狙ってみるのも良いだろう。 ・〔即死耐性上昇〕 このゲームにはデススタッブなど低確率で相手を即死させるスキルを使う敵が存在するため事故防止に必須。 こちらも職業アサシンで相伝の書を使う事でスキルの書を入手できる。爆発耐性と合わせて狙うのが良い。 本作には主人公がやられるとゲームオーバーとなるダンジョンやボス戦が一定数存在するため、それらに挑む際の耐性の底上げとして。 装備などで十分な耐性を確保できるようになればお役御免になるので爆破耐性ともども他のスキルに乗り換えよう。 なお、即死攻撃はプレイヤー側が使っても強力ではあるが、即死効果で倒した敵からは経験値を得られないという仕様があるので注意。 ・《毒の身体》 近接攻撃に対してカウンターで毒を与える。有効な相手が多いのか、適正装備が無くてもそれなりに発動してくれるので服や鎧を装備できない魔法戦士でも使える。 強力な武器や攻撃スキルが手に入るまでは頼りになるだろう。 生活用 農作業&料理関連 必要&推奨スキル耕す 水撒き 必要&推奨アビリティ農作業 料理(主人公に覚えさせた方が時間効率はいい) SP自然回復 強靭な肺活量 腸の活性(仲間に料理を配るなら仲間にも) 解説 初期のバージョンでは凄まじい金銭効率と育成効率が計れた有用コンボ。 種を撒いて水を与え、育った作物を収穫して料理し、出荷箱で現金に変えたり食べて能力を伸ばしたり…のループ。 能力上昇を狙う場合は腸の活性も合わせて覚えておきたい。 農作業レベルの高さに関係なく呪われた作物の収穫が頻繁に行われるので、農地は解呪ができる聖職者が存在する街の近くに設置するのが好ましい。 ver1.0.6.0で農産物から作られた料理に弱体調整が施されたが、それでも野菜系や果物系の食材&料理や、ある程度の現金を安定して確保できる利点は大きい。 なお、農地やマイタウンなどのプレイヤーが直接編集できるマップでは、地面を耕し済みマスに編集できるので、スキル「耕す」がなくても農業はできる。 料理を行う場合は、仲間やNPCができるだけいないマップで行うと処理が早くて時間効率が上がる。 素の頑強値を高めてアイテム所持量を多くしていれば効率が更によくなる。 持ちきれず地面に落ちた+の高い料理をNPCが回収することもあるので、所持量とNPCの有無はやはり重要である。 また、料理を鍛える際にSP値関連のアビリティを覚えておくことで、それらの並行修行もできる。 SP値を早く減らしたい時は武器を二本装備し、早く回復させたい時は片方の武器を外せばよい。 鍛冶や錬成などは料理以上に試行回数とSP消耗に素材消費がキツくて育成が大変なので、手軽に実行できる料理であらかじめSP周りを鍛えておきたいところ。
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『ダグ×フレイ (2)』 日が短くなり始めたとはいっても、いまだセルフィアの朝は早い。 「……ん、」 目蓋を通して突き刺さる光に深く沈んでいた意識が浮上する。 なんだかいつもと方角が違うと訝しむながら、カーテンを閉めようと伸ばした手が宙を掻いて初めて感じた違和感。 腕の中の温かさの理由と存在を思い出して開いた視界の先には、淡翠色の髪の少女、フレイがいた。 「……あ、あー…そっかそっカ……」 フレイの顔を見た途端に甦った昨夜の記憶に、意味もなく髪を掻き回す。 穏やかな寝顔に安心してしまうのは、昨夜辛い思いをさせた自覚があるからだ。 本人は否定するだろうが、この強い……肉体的にも精神的にも……フレイが泣きながら「痛い」と口にしたのだから、少なくとも彼女の身体には負担を強いたはず。 ただ、とても嬉しそうに「幸せ」と囁いたのもフレイで。 (やべェ、朝から勃ちそうダ) 健康的な朝の日差しの中で思い出すべきではなかったと反省してみる。 しかし目の前には紅い華がいくつも咲いた首筋と柔らかさを知っている唇、柔らかな曲線二つで作られた谷間。 フレイに触りたいと思うけれど、肌に触れると熱がぶり返しそうで、枕の上に広がっている髪を一房手にとりその滑らかさを堪能するに留めた。 頭を撫でるときとはまた違う感触を楽しんでいると、フレイが小さく愚図るような声を上げ、ぼんやりとした瞳を見せた。 「ん……だぐ……?」 「はヨ、フレイ」 「ぅん……」 舌足らずに「おはよう」と返し、フレイは俺に擦り寄る。 早朝の空気は彼女の肩を震わせるには充分に冷たく、俺もフレイをぎゅっとしてみる。 このまま布団から出たくないなと思いながらも、フレイは農場やらの仕事、こっちは店の開店準備でそうもいかない。 名残惜しさを振り切るつもりでおでこにキスをすると、フレイは嬉しそうに笑った。 「お、おはようっございます!!」 ……そう、俺達はイチャイチャしていた。人の気配に気付かぬほどに。 「……」 「……」 「「!?」」 一瞬状況が理解できなかった俺達は飛び起きた。 パジャマの上を着損ねていた俺は温かさから離れて微かに寒さをかんじたがそれどころじゃなくて、目の前で顔を真っ赤にして目を泳がせているビシュナルを凝視する。 隣ではフレイもビシュナルを凝視していて、彼は俺達の視線から逃げようとしているようにも見えた。 「きょ……今日は、おまおまつり、で、すよ……」 噛み噛みでそれだけ言い切ったビシュナルは、今度は小声で「執事は動揺しない執事は動揺しない」と繰り返す。 彼の大先輩の教えだと理解するのに時間はかからなかった。 主人の恋愛に口を出さない、執事は動揺しない、主人の命令は絶対。 「フレイ!モーニングコールは停止しとけヨッ!?」 「忘れてたんだもんっ!」 半泣きでシーツを胸に引き寄せるフレイに悪気があるとは思えなくて、俺はため息をつく。 フレイの普段着なら見えないであろう位置につけたキスマークも、彼女のパジャマでは丸見えだろう。 ビシュナルが何を想像しているかもわかるし、それは真実だから、弁解の必要性はない。 「それでは僕はこりぇで!!」と裏返った声で告げて走り去る友人の背中を見送りながら、次に会ったら過剰反応されそうだなと心配になる。 「……明日からは解除しとけヨ……」 「うん……」 俺達のためにも、彼のためにも。 「ま、さっさと起きるカ。今日は祭らしいしナ」 ベッド近くにかけられているカレンダーを見るといろいろ釣り大会と書いてある。 フレイと、気にくわないがディラスが壮絶な優勝争いを繰り広げる祭りのひとつ。じ っと待つのが苦手な自分にはあまり縁のない祭りだ。 ……まぐれで入賞することはあるが。 脚に絡むシーツを軽く蹴飛ばして、ベッドから降りる。 伸びをしながら手に取った服は昨日着ていたやつだが、下着しか替えを持ってきていないから仕方がない。 あとで部屋で着替えてこよう、そう考えながら着替えていた俺の後ろで、ドサッという、軽いのか重いのかわからない音がした。 「……どうしタ?」 振り返ると、そこには床に座り込んだフレイがいた。 俺も驚いたが本人も驚いたらしく、もともと大きい目がさらに大きく円くなっている。 立たせてやろうと手を差し出した俺を見上げて、一拍置いて、フレイは顔を真っ赤にした。 「?」 「ぁ…脚、力入らない……」 「…………」 「ばかぁっ……」 「……!!」 俺も真っ赤になったのは当然で。……こんな体調のフレイが釣りなどできるわけもなく。 街の皆に不思議がられながら三位に甘んじたフレイの腰を労りながら、これもなかなかに幸せな過ごし方だなんて思った。
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■各TH Lvでの代表的な戦術 ※ここでは、キーワードとして挙げるだけにとどめます。 詳細はやり方は各自調べて頂けると助かります。 (将来的にはリンク程度は貼る・・・かも。) 参考:クラクラ戦術まとめwiki TH6 ジャイヒー 要サイドカット 援軍処理必須 +概要 [ ユニット構成例 ] ジャイアント 15 ヒーラー 1 (or 2) ウォールブレイカー 6~10 アチャ 残り 適した村 対空砲の位置が悪い村(早めに壊せる位置) 戦術 ①外側にある対空砲を、ジャイアント大量投入で破壊します。 対空砲が内側にあれば、ウォールブレイカーで壁を破壊しましょう。 ②ヒーラー投入でジャイアントを回復しつつ、大砲などを破壊します。 ③ジャイアントを盾としてアーチャーを投入 また、攻撃の届かないところから非資源を破壊していきます。 TH7 ジャイウィズ 要サイドカット 援軍処理必須 +概要 [ ユニット構成例 ] ジャイアント 20 ウィザード 15 ウォールブレイカー 10 ババ+アチャ 20 バーバリアンキング 援軍をバーバリアン、ウィザードで倒したあとジャイアントをオトリにしながらウィザードで破壊します。 火力はウィザードで足りるので、ジャイアントは固めて投入するよりも 広範囲に広げて壁としての役割に徹したほうがいいです。 邪魔な施設を破壊したらバーバリアンキングを投入して中央を破壊します。 ドラゴンラッシュ 要サイドカット メインはTH8~ですが、TH7でも可能。 詳しくはTH8のドラゴンラッシュを参考に。 TH8 ドラゴンラッシュ +概要 [ ユニット構成例 ] ドラゴン 10 援軍: 黒バルなど 呪文: レイジ×3 レイジ×2・ヒール×1、 ライトニング×3 ライトニングLv5×2アースクエイク×1レイジ1 等 th7から解禁され、th8の中盤まで通用する比較的扱いやすい戦術。 th8終盤以上から☆3取るのはプレイヤースキルと配置に左右される。腕の見せどころかも。 th9以上になると他の強力な空軍戦術が使えるようになるので、あえてドララにこだわる必要性は低くなる。 th7の人がクラン戦で活躍したいならまず身につけるべき。 ドラゴンの耐久力と攻撃力でゴリ押すイメージ感じだが、ドラゴンの動きをきちんと理解して行わないといつまでたっても上達しないので注意。 きちんとサイドカットできることが前提条件。 ドラゴンラッシュの一般的な流れ 1.ババキンとドラゴン一匹でアタックする面の両端をそれぞれサイドカット。 2.ドラゴンを面出し。 3.援軍のバルーン投入。 4.対空砲へのルート上や中心部でレイジを使ってドラゴンやバルーンを補助。 5.対空砲を壊した後、残りの施設をドラゴンが壊すのを眺める。 レイジ×3編成の場合は、 1.対空砲までの移動ブースト 2.対空砲の破壊 3.敵援軍の処理 4.硬い建物の破壊時間の短縮 基本的には1と2の目的が仕様する事が多いです レイジの発動タイミングは対空砲がドラゴンへの攻撃が始まった時が基本 できるだけ単体に使うのではなく多くのドラゴンが範囲に入るようにする事 真上から魔法を発動するのではなく、少し進行方向に魔法を投下すると魔法の効果が長く続く レイジ×2、ヒーリング×1編成の場合は、 一発目のレイジの発動タイミングはここ。 条件としては、 1.対空砲の範囲内にドラゴンが入っている 2.ドラゴンの本体全体にかかるようにする 3.2発目。ヒーリングのタイミングはthの破壊時に使う。 ヒーリングを持っていく理由としては、レイジとヒーリングの二重がけが可能なこと。 使うタイミングは、th(タウンホール)を破壊するときに使います。 なぜなら、thはとてもHPが高く硬いので、レイジだけだと削ってる間にドラゴンがやられてしまう可能性があるため、 同時にヒーリングもかければ安定性が増すためです。 4.最後。駄目押しのレイジ。 2つ目の対空砲をスムーズに破壊するための後押しとなります。 欠点としては魔法枠をヒーリングで2枠使っている事から火力不足になる事がある ライトニング×3編成の場合は、 1.ライトニングで対空砲1つ破壊 2.ドラゴンで1つ 3.援軍(バルーン)で1つ 4.ドラゴンが壊すのを眺める が大まかな流れとなる。 ※こちらはレイジがない分、ドラ・バル共にかなり溶けやすい (Lv6対空砲はLv3ドラゴンを10秒で落とす。Lv11金庫を壊すのに、レイジのないLv3ドラゴンは12秒を要する) なので最短ルートの侵攻をよりシビアに求められる。 サイドカットは勿論、複数の対空砲から同時に攻撃されない配慮も必要。 余裕があれば、釣り出した援軍を対空砲まで誘導、まとめてライトニングで処理しておきたい。 ドラゴン1体を減らして釣り出し処理する分、全体の火力は落ちる。ご利用は計画的に。 援軍の釣り出しやすい配置、対空砲同士の間隔が広い配置で威力を発揮する編成だ。 ライトニングLv5×2アースクエイク×1レイジ1の場合 ライトクエイクドララは5枠の呪文で対空砲1本破壊し、 残り2枠の呪文を使い対空砲2本相手にドララをする全壊戦術。 3つの対空砲のうち1つが難しい位置にあるとき、特に有効な戦術です。 残った2つの対空砲の距離が近いとレイジの有効性が増します。 また、バルーンの使い方は主に2通りある。 1.面出ししたドラゴンの背後から投入し、ドラゴンを盾にしつつ対空砲まで進めて破壊する。 2.ドラゴン本隊とは別に、反対側などから投入し、対空砲を壊す。 なるべく早く対空砲を壊せるように、配置に応じて使い分ける必要がある。 ドラゴンを少し削って、自前のバルーンを4~8体連れていく方法もある。 th7(ドラゴンlevel2)の場合、ドラゴン×10、援軍の黒バル×4、ババキン|レイジ×3でだいたいどこでも攻略できる。 th8(ドラゴンlevel3)で対空砲level6を攻略する場合は自前のバルーンを少々連れていったり、呪文にヒールを組み込んだりと工夫が必要と思われる。 gowipe 要サイドカット th9に上げる時に何回か練習してください。 +概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ2~3 ウィズ約15 ペッカ2、3 WB必要数 援軍処理ユニット 援軍 一般的な手順 1.援軍処理 2.両翼のゴーレムとウィザード投入 3.wbによる壁開け 4.本隊のペッカ、ババキン投入 5.状況に応じて呪文を投下 (6.裏ホグや裏バルの投入) キャンプのスペースが200なのであまり多くのゴーレムを連れて行くことができない。 また、援軍処理用のユニットも必要。そのため編成は「ゴーレム2体、ペッカ2体」がバランスとしてちょうど良いと思われる。 th8の全壊を狙う場合、小部屋や仕切りが少ないベースを狙うのが無難。 ジャンプの呪文がまだ使えないためガチガチの格子型配置から☆3を獲るのは難しい。 また、援軍などで裏ホグ、裏バルなどを駆使すると☆3を獲りやすくなる。 援軍処理はなるべく行った方が良い。 wbによる壁開けが極めて重要。 ゴーレムlevel2ではもたもたしているとすぐやられてしまう。 まずは下見で防衛設備の射程領域を きちんと確認することが重要。 本番では下見に基づいてうまくゴーレムに攻撃を引き付けさせている間にwbで素早く壁を壊す必要がある。 ジャイウィズ 要サイドカット 援軍処理必須 +概要 [ ユニット構成例 ] ジャイアント 20 ウィザード 15 ウォールブレイカー 10 ババ+アチャ 20 バーバリアンキング 援軍をバーバリアン、ウィザードで倒したあとジャイアントをオトリにしながらウィザードで破壊します。 火力はウィザードで足りるので、ジャイアントは固めて投入するよりも 広範囲に広げて壁としての役割に徹したほうがいいです。 邪魔な施設を破壊したらバーバリアンキングを投入して中央を破壊します。 ホグラッシュ 援軍処理必須 ホグLv3以上必須、L4以上推奨 ←巨大爆弾が弱点でLvが低いと即やられる為 +概要 [ ユニット構成例 ] ホグライダー 30 バーバリアン 30 ウィザード 5 ヒーリング 3 バーバリアンキング 攻め型 援軍とヒーローが邪魔なので倒します。これ必須 潰さないとホグが死にます。 クラン城が中央にあって釣り出し難い場合ホグライダー2~3体で釣り出します。 処理した後はホグを投入しますが、ここで全部一点出しにすると罠に掛かった際、 一網打尽にされます。どこに罠があるか見極めてください。 その為には偵察が必要です。 ホグにはヒールは必須です。進行方向先や攻撃している際に使いましょう。 もう一つのホグラッシュの注意点は、すべての防衛施設を壊し終わったあとに、 どれだけホグライダーが残っているかです。 時間切れで資源を取り切れないのでスピーディな判断が大事です。 TH9 gowihog +概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ1~2 ウィズ約10 ホグ約20~ WB必要数 援軍処理ユニット 一般的な手順 1.援軍処理 2.ゴレウィズ部隊投入 →巨大爆弾の解除やアチャクイを狙う 3.ホグ投入 4.ヒールでホグを保護 th9やth10から☆3を狙える戦術の1つ。ホグラッシュの進化系とみなすことができる。 th8のホグラッシュと同じように☆1か☆3かというリスキーな性格も引き継いでいる。 ホグにとって脅威となるアチャクイをゴーレム、ウィザード、ヒーローで処理するのがポイント。 援軍処理も同時の行う方法もある。 ゴレウィズ部隊でベースの一部を壊すことで、ヒールのカバーにゆとりを持てる。 参考:【ゴレいくつ?ゴレウィズの方法 <th9サージカルホグ入門③> gowiwi +概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ2~3 ウィズ約10 ネクロ約5 WB必要数 援軍処理ユニット GoWi系は手堅く☆2を取れる戦術と言われてきたが、ネクロを加えることで終盤まで兵力を維持し☆3を狙いやすくした戦術。 ☆3を狙うアプローチとしては他に裏ホグや裏バルなどのテクニックがある。 ネクロはとにかく打たれ弱いのでゴーレムできちんと保護する必要がある。また側面からの攻撃にも弱い。 gowiva +概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ2 ウィズ約10 バルキリー約10前後 WB必要数 例(4~6体) 場合によって援軍処理ユニット 呪文: ヒールを中心にレイジ・ジャンプなど GoWi系戦術の1つ。何気にth8から使えるようになる戦術で、その気になれば早いうちから練習することができる。 バルキリーとペッカを比較した場合、バルキリーの方が呪文との相性が良い。 ペッカは高攻撃力なためレイジは過剰強化になりがち。またヒールもたくさんのユニットにかけた方がお得なので大型ユニットのペッカとは相性がいまいち。その点バルキリーはレイジの強化も無駄にならず、ヒールとの相性は抜群に良い。 加えて、範囲攻撃により隣接した施設やスケルトンなどを素早く粉砕できる。 ただし、呪文の補助がないとそこまで打たれ強くなく、攻撃力もそこそこなので案外やられやすかったりする。 Gowiva…そのポイントは? バルキリーの長所は以下だと思います。 •俊敏性 •殲滅性 魔法との相性 俊敏性を活かせるのは…広い配置、壁(仕切り)があまりない配置 殲滅性は、設備同士が固まった配置 魔法との相性は上の記事参照 バルキリーは無差別攻撃ユニットなので、ペッカと同じように動きます。 しかし、複数の設備を巻き込むために設備の奥へと「回り込む」動きをするのはバルキリーだけです。 さらに、公式ではヒーローの殲滅に用いることが奨励されています。 Gowivaの戦い方は? 基本的にはゴレウィズでサイドカット→密集させたバルキリーを流し込む。 バルキリーは体力的にはジャイアント程度(Lv1バルHP900、Lv6黒ジャイHP940)なため、密集させヒーリングの呪文を当てやすくさせます。 さらにダメージも一体一体ではそこまで高くないので、数の暴力によって突き進む戦術が多用されているようです。 ヒーリングも重要ですが、バルキリーの俊敏性をいかんなく発揮させるためにはジャンプの呪文が最も効果的だと思います。 せっかくのバルキリーも、壁に引っかかってしまっては長所を活かせません。 Gowivaって援軍処理必要? ポイズン実装後から敵援軍がドラゴンの機会が増えました。 バルキリーは陸ユニットのため空軍ユニットに攻撃できません。 そのため、相性は悪いです。釣り出す場合は先打ちポイズンでドラゴンのHPを削っておけば、消耗が防げますね。 釣り出さない場合ですが、レイジの呪文で一気に倒してしまう方法があります。 時間切れを防ぎ、星3を狙うためには有効ですが、安定性を考えるならば釣り出して端に寄せる、 または釣り出した場所にそのままポイズンを打って弱らせる等の対策が考えられます。 一番マズいのはバルキリーが先行してしまって後衛のウィズ等とはぐれ、 一方的にドラゴンの範囲攻撃に晒されるという状態です。 それが避けらるならば、援軍処理なしでごり押しでも大丈夫です。 ゴレ3体のgowiva ポイズン実装後、援軍処理ユニットを積まなくて良くなったため、スペースに余裕ができました。 そこで、ゴーレムを従来の2体→3体組み込んだgowivaが流行りだしています。 この狙いとしては最初のゴーレムを壁開けや敵援軍の処理で消耗させ、 3体目のゴーレムはその後遅れて投入し、中心部分のアチャクイなどのタゲを取ります。 こうすることで後半までバルキリーにタゲがいかず、ユニットを効果的に使う作戦です。 ハイブリッド系 ハイブリッド系はranoの部屋の動画で詳しく紹介しております ※ハイブリッドはヒーローレベルが高いことを前提にしているので高くない人が やると失敗する事が多いです。 HoLoWiWi +概要 [ ユニット構成例 ] バルーン約20 ホグライダー約20 ゴーレム ウィズ ネクロ WB など 援軍:さらに必要ユニットを補充 th9 vs th9 で☆3取れる戦術の1つ。黒バルが解禁されるth9以上でないとまず成立しない。 ホグライダー(Ho)とバルーン(Lo)を編成に多く組み込むのが特徴。 対空砲が比較的中心に固まっている村を攻めるのに向いている。 攻め方 まずバルーンを広くまばらに出して比較的外側の防衛施設を破壊し、同時に援軍も釣り出す点が大きな特徴。 その後、小規模なGoWiWiで、①援軍処理、②相手のヒーロー処理、 ③クロスボウなどの強力な防衛施設のターゲット引きつけ、の3つを行ってホグラッシュの準備をする。 ここまでお膳立てが済んだら、囮が効いてるうちにホグを投入し、ホグラッシュで残りの施設を壊滅させる。 参考:【クラクラ】HoLoWiWiという攻め方でth9から星3取れるらしい ゴレラヴァ +概要 [ ユニット構成例 ] ゴーレム1~2 ウィザード3~10 WB必要分 ラヴァ1~4 バルーン12~20 援軍(ラヴァ、ゴーレム) 概要 2015年になって注目されてはじめた戦術。th9以上から☆3を取れる。 一般的に陸空ハイブリットは対地防衛も対空防衛も相手にしなければならず、 メリットよりデメリットが大きくなりやすいとされている。 しかし、きちんとした目的のもとに混ぜることで優秀な戦術として成立した例(HoLo系など)が登場してきた。 このゴレラヴァは釣り出しにくい位置にあるAQの処理を確実に行えるというメリットのもと成立していると思われる。 黒バルはとても強力なユニットだが、移動が遅く、AQに一方的にやられてしまう。 そのため、ラヴァルニオンなど、従来の黒バルをメインのアタッカーに据えた戦術ではAQの処理という不安要素があった。 ゴレラヴァでは小規模なGoWiでAQ処理を済ませてしまうことで、この問題を解決していると考えられる。 GoWiWi + Hoなどで、先にGoWiWiで援軍処理やヒーロー処理をするのと同様の発想か。 実際の手順は、 ①まず一面からGoWiを仕掛け、WBやジャンプの呪文を駆使しつつAQの処理と可能なら対空砲を1つ破壊する。 ②その後、ラヴァ、バルーンを投入し、レイジをかけつつ村を壊滅させる、といった感じ。 ③ウィザードの数に余裕がないため、火力をヒーローで補う必要がある。 ラヴァルーン(LaLoon)と比較した場合の利点は安定したAQ処理の他に、自軍のヒーローを内部の強力な施設破壊に活かせるという点があげられる。 また、th9の段階ではAQと対空砲だけでいいのだが、th10になってくると更にIT一本の破壊も視野に入れることになってくる。 参考:【クラクラ】th10全壊!?ゴレラヴァ(陸空ハイブリッド)の攻め方とは TH10
https://w.atwiki.jp/ro2bot/pages/5.html
世界設定 RO2は前作ラグナロクオンラインを元にしながらも、新しく作った世界設定で、 原作とは別の世界設定となっているが舞台は前作や原作と同じである。 そのため別の世界のような場所を舞台にしながらも、ルーンミッドガッツ島の 都市プロンテラ同じ場所や、同じようなダンジョンやモンスターが登場する。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/234.html
GETゲージで即入手 序盤(ゲーム開始直後) 中盤(メインタイトル後半、難易度HARD・EXTRA序盤) 後半(難易度EXTRA後半~HELL、最終試練) XL・XXLサイズ 戦艦 育成支援や派遣等、特殊な用途の機体 DLC 極限(難易度INFERNO) 入手時期(開発可能になるまでの工程数)・敵の戦闘力に対して求められるスペック毎、あるいはカテゴリ毎に分けて書いています。 GETゲージで即入手 + ... ユニット名 COST 利点 欠点 ウイングガンダムゼロ(EW版) 145400 「EW」2話で登録可能。EWはシナリオ話数が2話しかないため早々に訪れることが出来る上、強力なゲストが大勢参戦するため早期クリア及び生産登録も容易。基礎スペックが飛び抜けて高く、このまま最後まで使っていける。逆行開発でウイングガンダム(EW版)を登録すれば下記の金策が可能 「EW」2話はフェニックスガンダムより性能が高いサーペントが大量出撃するため、いくらゲストが強くても初期戦力では攻略が難しい。武装がビーム偏重なため、敵によってはマシンキャノンしかできる事が無くなる。序盤の戦力として考えると生産コストが法外なまでに高い ガンダムアブルホール タイプF 30100 「00F」1話で登録可能。変形による軽快な足回りが売り。基本的な使い勝手は戦闘機だが、変形すればビームサーベルが使えるため接近戦にも対応できる。GNドライヴの回復力で長時間の無帰艦戦闘も可能。キュリオスからハルート、そしてクアンタへと開発が進められる 機動力が高いとはいえ、飛行形態のままだと防御もできず狙われすぎると危ない。射程4の爆発つき実弾はあるが、それ以上の攻撃力は無い。 ラファエルガンダム 77500 「劇場版00」1話で登録可能。同話で登場する機体の中では最も要求経験値が少なく、難易度EXTRAなら遊撃連携4ロック+1機撃墜ですぐに達成できる。武装はBEAM偏重だが射程に穴は無く、GNドライヴ(複数搭載)とGNフィールドで攻防共に過不足なし。ここから開発すれば一発でクアンタに到達可能 劇場版00 1話EXTRAは初期戦力では歯が立たないにも程があり、この方法で入手するにはある程度他の方法で戦力を揃えてからでないと突破すらままならない ブレイヴ一般用試験機 87400 「劇場版00」2話NORMALで無理なく登録できる。量産型としては最高峰のステータス。GNフィールドとGNドライヴ[T]による防御・継戦力を備え、テンションが上がればTRANS-AMでバリアも無視できる テンションが上がらないとビーム系武装しか持たず、バリア持ち量産機とは戦いにくい。初期戦力で挑むには敵の数が多く、難易度が高め ガンダム・バルバトス 第1形態 20900 「オルフェンズ」1話で登録可能。前哨戦2回で8割がた貯まるため、NORMALでも無理無く登録できる。長い長いバルバトス系列の最も若い世代で、ここから開発していくと漏れ無く埋めていける。生産登録すれば本機の性能を引き出せる三日月・オーガスも同時にスカウトできる 本体性能はかなり低く、武装も射程1のメイスしかないため非常に育てにくい。敵が弱いシナリオのうちに経験値を集中させてさっさと第2形態にしておきたい。戦力的には大器晩成型で、序盤から育てるのはクエスト攻略の意図が強い。 ガンダム・アスタロト 27900 「月鋼」1話で登録可能。高威力有射程の格闘・射程8の射撃と射程面での利便性に優れる。レベル9まで上げると一気にオリジンまでジャンプできる 開発しないと息切れが早い。だがウヴァル以外に開発を進めると射程のメリットが一気に損なわれる。最終形態がオリジン止まりで、「オルフェンズ」本編のガンダム・フレーム最終形と比べると性能は一歩劣る 序盤(ゲーム開始直後) + ... ユニット名 COST 利点 欠点 マグアナック 18300 初期生産可能。地上適性A・宇宙適性Bで戦場を選ばない。物理格闘とBEAM射撃で敵の防御アビリティに合わせて戦える。サンドロックからオペレーション・メテオ系ガンダムに発展する。 武装数は最小限。シールド防御以上の防御アビリティは無い。 トールギス 42800 フェニックスから開発可能。宇宙だと汎用機並のBで地上A。ドーバーガンが実体弾とビーム弾の二種類あり、変形無しで空も飛べて戦場を選ばず戦える。また、盾持ちかつ初期EN値が高い(130)割に消費が最大18とコスパが良く、支援攻撃をしまくっても息切れしにくいので、スカイグラスパーやモビルワーカーなど、地上戦限定脆弱機体の攻防支援にはもってこい。開発先もW系統の最終機体へと直行できる 性能は決して低くは無いが、このまま後半まで使い続けるのは少々性能が苦しい。開発にそう経験値を要求しないのが救いか。 EWACリーオー 8000 リーオー(宇宙仕様)からの開発、あるいは初期所持している戦闘ヘリコプター(地球連合軍)の交換で入手可能。索敵機能で命中が不安定な序盤を支え、不要になっても「中立地帯護衛」で出番がある。宇A陸Cなので一応はどんな戦場にも連れて行ける。開発先は素のリーオーからトールギス、OZプライズ仕様からスターダストナイツ機が優秀 純戦力としては非常に弱い。 スカイグラスパー 14500 初期生産できるメビウスやスピアヘッドから開発可能。4通りの換装を持ち、それぞれに利点がある。ここからストライクへと開発可能。 宇宙に出せない。戦闘機なので防御ができない。 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 26600 「アストレイ」1話のGETゲージで取れるブルーフレームと、クエスト報酬で登録される長距離強行偵察複座型ジンで設計可能。どちらもシナリオプレイ1回で入手できる上にコストも初期資金で足りる範疇で、ゲーム開始直後からでも入手が狙える。射程1~7まで穴が無く使いやすい。ここからセカンドLに向かえば叢雲劾のスカウト条件も満たせる。 ユニットアビリティを一切持たず、機体のポテンシャルはコスト相応 アビスガンダム 53500 初期生産、あるいは派遣で入手できるワークスジンからグーンを作るといきなり世代を飛び越えた開発が可能になる。ビーム射撃・実弾射撃を両方備え、どんなシナリオでも一定の活躍が見込める。SEED・SEEDDESTINYで頻発する地上ユニット参加不可シナリオで大きく貢献する。ここからインパルスへと開発が進む グーンを宇宙シナリオで育成する時はSFSが手放せず、他に資金を使いたい先があるとブッキングしやすい。アビスになるまでは派遣で育てるのが賢明。 スターゲイザー 35900 序盤から手に入れやすいアストレイ系と下記の0ガンダムで設計可能。0ガンダムが無くてもDSSDカスタムを経由してすぐに開発可能。宇宙A空B、移動力7、HP回復持ちで扱いやすい。射程2にはBEAM射撃しかできないが、射程6まで届く特殊攻撃で敵の防御アビリティを無視して殴れる。レベルを上げればアグニスをスカウト可能になるデルタアストレイ、タイトル最強クラスのストライクフリーダムといった優秀な機体に開発できる。ストフリに開発して解体すると35350の利益になるため金策が可能。 HP回復こそあるが、防御アビリティの類が無い。武装燃費に対してENが少なく、それを補填できるアビリティも無い。 0ガンダム 26400 フェニックス・ゼロから開発可能。武装の燃費が極めて良く、GNドライヴの存在もあってENはそうそう尽きない。開発先が極めて豊富かつ優秀で、最終的にフルセイバーに繋がる POWが低く、純戦力としてはフェニックス以下になりがち。加えてBEAMしかなく、ナノラミネート持ちには手も足も出ない。 ジンクス 28400 初期生産可能 ゲーム開始時から使用できる派遣で入手可能なティエレン宇宙型(宇宙指揮官型)からティエレンタオツーを経由して開発。もしくは初期所持のフェニックス・ゼロワンからの開発。(トルネードガンダム→ティエレン全領域対応型→ティエレンタオツー→ジンクスのルートもあるが非推奨。)宇宙B空中Bなので戦場を選ばず、シールド防御やGNドライブ[T]でのEN回復、射程1-7まで隙間なく攻撃可能。早期に入手出来る機体としては利便性が高く、派遣で手に入れた指揮官型から開発の場合は元手が0で済むので頭数を揃えやすい。開発先も広く、純正太陽炉系にも擬似太陽炉系も繋がる。頭数を揃えて開発先を枝分かれさせていくと生産リスト埋めが早く進められる。 BEAM属性しかなくナノラミネート持ちには手も足も出ない。 ガンダムアストレア タイプF 29800 0ガンダムからアストレアを通じて開発できる。安く生産できる割に基本性能・武装・アビリティが過不足なく優秀。道中のアストレアを含め、開発ハブとしての利便性に優れる 本体性能はコスト相応かつ、第3世代ガンダムと違ってGNフィールドが無いため回避できないと細かいダメージが蓄積しやすい ガンダム・フラウロス(流星号) 53700 「鉄血」1話で登録できるバルバトスと、クエスト報酬で手に入るグレイズ(宇宙型/アリアンロッド艦隊所属機)から開発できるダインスレイヴ隊仕様とで設計可能。序盤のステージを2、3回も戦えば揃ってしまう素材の軽さ。射程1~9まで穴が無く、多少進軍が遅れてもエリア内ならどこからでも支援に参加できる。ダインスレイヴの運用に堪えるENも持ち合わせており、非常に扱いやすい バルバトスとグレイズを生産する必要があるため、実際に運用するには9万以上の資金が要る。開発系譜はここが終点で、こればかり使っていると図鑑が埋まらない。MAP以外は物理攻撃しか無く、フェイズシフト装甲持ちには手を焼く。 フェニックスガンダム(能力解放) 47100 初期配備されている未解放を開発すれば入手可能。地形適性オールAかつ覚醒武器とはいえ特殊射撃のフェザー・ファンネルであらゆる戦況で戦える。ナノスキンによってHPが毎ターン回復するため支援防御要員としても有用。ここからSEED・00・鉄血の主人公ガンダムへと開発可能 基本性能は各世界の前半主役機程度。水中適応はAだが、フェザーファンネルは水中では使用不可。 中盤(メインタイトル後半、難易度HARD・EXTRA序盤) + ... ユニット名 COST 利点 欠点 ウイングガンダムゼロ 102600 上記EW版の経路で手に入る他、ストライクフリーダムとフェニックス・ゼロの組み合わせで設計可能。ストライクフリーダムと射程が似通っており、互いに支援しやすい。フェニックス・ゼロとの設計でダブルオーガンダムも生産登録でき、開発先も様々で発展性が高い。 バスターライフルばかり使っているとENの減りが早く息切れしやすい。BEAM偏重がたたって相手の防御アビリティ次第では歯が立たない。ZEROシステムの影響でパイロットの性格が変化するため、スキルやアビリティによる対策が必要。 メリクリウス・シュイヴァン 48100 伝家の宝刀ディフェンサーネットはどんな強敵も行動不能にして一方的に封殺できる最後の手段。ネットを使わないにせよプラネイトディフェンサーを用いた支援防御役としても強力 開発系譜に入り込むのが極めて面倒。ディフェンサーネットは1度に1体の敵にしか効果が無く、集団戦では機能し難い。武装は基本的なビーム武装が2種のみで、アビリティで特化育成しやすいとはいえ攻撃力は決して高くない ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 66600 ヘビーアームズを育成するか、「EW」2話で登録することで入手。使用条件のない2種の特殊射撃を持ち、バリア持ちの敵に対し有利に戦えるすべての武装が射撃の為、射撃特化のパイロットを活かしやすい ガンダニュウム合金以外のアビリティを持たず、継戦能力はいまいち ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 46900 派遣、各種アストレイからの開発で手に入る、ゴールドフレームの最終形。4種の格闘武装を持ち、厄介なプラネイトディフェンサー、ナノラミネートアーマーのどちらにも有効打を与えられる。型落ちになった場合、派生の多いブリッツガンダムに進める。 設計によるショートカットができない、開発を複数回挟む。最終形である為、徐々に他の機体に追いつかれていく。武装の特性が被っており、射程も全体的に短い。 Xアストレイ 52400 初期所持しているゼロワンやフェニックスからザク・ドムを作れば開発可能。覚醒武器かつBEAM射撃のプリスティスを持つ為、射撃知識と光学知識、射撃技術と光学兵器技術の全てを乗せることができ、POWと射程を大幅に伸ばせる同時に覚醒射撃のドラグーンシステムも持ち、戦う相手を問わない EN回復を持つが、PS装甲によるEN消費もありENの補強が必須に近い。機体性能自体は中盤止まりで、HARD~EXTRAはともかくHELLまで連れ回すには力不足。 ザクウォーリア(ライブ仕様) 27000 登録110機達成で生産登録。本機専用のMAP兵器「LACUS CLLYNE LIVE」で味方のMPを増加させられる。本体性能は量産型に毛が生えた程度だが、射程4の連続攻撃つき特殊格闘がありオリジナル機よりも遥かに強い 基礎性能は所詮量産型レベルなので、狙われると危ない。MP増加にかまけすぎると進軍が遅れてしまい、二度目のライブがうまく決まらない デスティニーガンダム 178500 上記のアビスガンダムからインパルス→デスティニーインパルスと渡ると開発可能。SFS要らずの地形適性 覚醒不要で射程6まで届く隙間なく届く基本武装。射程3のビーム格闘や特殊格闘も備えており、プラネイトディフェンサーやナノラミネート相手でも戦いやすいVPS装甲・ハイパーデュートリオンに加えてアンチ・ビームシールドも備えており、こと継戦力においては同格の機体の中でも屈指の頑健さ テンションが上がらないと特殊格闘の射程は1止まりで、ビーム耐性持ちには必然的に接近戦しかできなくなる開発は実質ここが終点。レジェンドに向かうのもいいが、その場合はストライクフリーダムの下位互換と化す ストライクフリーダムガンダム 142500 上記のスターゲイザーから開発可能。宇宙空中どちらも適性あり・覚醒武器による長い射程・EN回復持ちと、非の打ち所が無い。解体価格が71250とスターゲイザーの生産価格35900より高く売れ、差額の35350の儲けとなるため金策に使える。フェニックス・ゼロとの設計でウイングガンダムゼロも生産登録可能。 他タイトルの最高コスト機と比べるとステータスに劣る。開発先にミーティア装備があるが、サイズが大きく運用に難あり。 ダブルオーライザー(同・最終決戦仕様) 120000(120700) 上記の0ガンダムからGNコンデンサー搭載仕様かリボーンズを経由、あるいはフェニックスガンダム(能力解放)から作れるエクシアと0ガンダムか、フェニックス・ゼロとウイングガンダムゼロで設計といった手段でダブルオーガンダムを作り、それを開発する。基本性能や移動適性も優秀でEN回復量も非常に高い。物理格闘・射撃、BEAM格闘・射撃をそれぞれ取り揃えており防御アビリティに対策しやすく、超強気限定ながら会心持ち長射程高火力のライザーソードもある。覚醒武装が無いため、パイロットを選ばずに使える。 「真のイノベイター」が必要なアビリティがあるため、それ以外のパイロットではやはり真価を引き出せない。 ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様) 76800 高性能射撃武器の宝庫かつ防御時限定ながらホルスタービットでダメージを無効化できるため、支援攻撃・支援防御の両面で活躍する部隊の守り神。BEAM射撃・物理射撃・特殊射撃を揃えるのに加え、最終決戦仕様ならば覚醒に頼らずとも射程7に届くためパイロットもそこまで選ばない 射程1に届く武器がテンション制限のあるTRANS-AMしかなく、格闘狙いの敵には何もできないことが多い ガンダム・キマリスヴィダール 103700 シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機)からの開発やジンクスIII+トルネードガンダムや1.5ガンダムなどからの設計でキマリスを作り、そこから開発を進める。MAP兵器こそ無いが、高威力の近接必殺技と長射程のダインスレイヴを兼ね揃えるため他のガンダム・フレームと比べ利便性に勝る阿頼耶識TypeEで額面以上に攻撃力を上げられる。 平常時の武装が物理のみ、超強気で解禁される特殊格闘も射程1なのでPS装甲等の耐物理アビリティ持ちには苦戦する。パイロットに阿頼耶識TypeEを要求されるため、育成無しで真価を発揮できるのはヴィダールとガエリオ(第2期)のみ。素のパラメータはレクスやバエルと比較すると少しだけ低い ガンダム・アスタロトオリジン 86900 上記のガンダム・アスタロトから開発可能。射程は1だがテンション不要で使えて防御ダウンを持つ特殊格闘が特徴で、フェイズシフト装甲が相手でも真っ向から斬り込みにいける。 最長射程が3とかなり短い。開発はここが終点 ガンダム・グレモリー 53400 グリムゲルデからオルトリンデを作り、それを開発するか他のガンダム・フレームと設計すると入手。ナノラミネートコートによる高い防御力が唯一無二の売り。軽減バリアなのでゲーム終盤においても強機体のテンションを維持する支援防御役としての出番が期待できる 本体性能はルプスと同程度であり、また武器の最大射程も3なのでメインアタッカーとしては期待しにくい 後半(難易度EXTRA後半~HELL、最終試練) + ... ユニット名 COST 利点 欠点 ガンダムハルート(最終決戦仕様) 119300 飛行形態なら移動力8、宇宙空中適性Aで戦場を走り回れ、高POWの覚醒格闘で敵を片っ端から切り刻める。飛行形態なら戦闘機乗りが乗り、上位の機体を上回る潜在能力を持つ 高い覚醒値がないと活かせず、マルートモードを活かすには超兵も必要。飛行形態に頼りきりだと防御ができず、味方と足並みを揃えないと肝心な所でテンションを維持できなくなる可能性がある。他の機体の覚醒武器と比べ「GNシザービット 」の射程が1短い。 ダブルオークアンタ フルセイバー 240000 移動力7、宇宙空中適性A、最上級のステータス合計値、高威力の覚醒武器、最高のEN回復力と文句のつけようが無い00系列の到達点。優秀なバリアと命中・回避率を大きく上昇させるアビリティがあり、超一撃を維持しやすい。 覚醒していないと利便性がガタ落ちし、真価を発揮するには「真のイノベイター」が必須なのでパイロットを選ぶ。クアンタないしダブルオーをGETで取らない場合は開発にかなりの時間を要し、戦艦並の超高額なので2機目を揃えるのも難しい。 ELSクアンタ 460000 全ユニットの中でも最高クラスのステータスと武装を持ち、MAP兵器も希少な回復効果と言う、戦闘もサポートもこなせる万能機体。大量生産すれば派遣のゴリ押し攻略も可能 生産条件の難易度が高め。非常に高額なので量産は困難。ガンダム扱いではないためガンダムマイスターが機能しない。攻撃武装2種はどちらもPOWこそ高いが特殊効果が無いため、会心や貫通がある大技持ちと比べると攻撃力が劣りがちまた、補正無しだと最大射程が6なので意外と困る場面も。 ガンダム・バルバトスルプスレクス 120200 覚醒武器のテイルブレードが物理格闘の為、格闘知識と物理知識、格闘技術と物理兵器技術の全てを乗せることができ、POWと射程を大幅に伸ばせる覚醒武器としては珍しくMPを消費しないため、支援攻撃でなくても使いやすい リミッター解除以外は物理属性しか無く、物理防御持ち相手にはやや苦戦する。本体に空中適性が無く、SFSではOPパーツの恩恵を受けられず取り回しが悪い。アビリティの起動に阿頼耶識Lv.3を要求されるため、育成可能になるまでは三日月しか真価を発揮できない 騎士スペリオルドラゴン 400000 超高額ユニットだが最終試練クリア時に1機無料で入手可能。初期パラメータは悲惨だが強化ポイントの入手量が多く、3種の専用アビリティも極めて強力でレベルさえ上がれば誰よりも強くなる。機動力をあえて育成しないでおくことで支援防御を釣り出し、底力や逆境の効果を調整することも可能 他の上位機体と肩を並べるまでにしてもLv50~60台まで育てないといけない。当人とセット運用することを考えるとスキルの相性が悪い・遊撃に置くとアルガス騎士団の魂で味方を回復してしまうため瀕死時効果を発動させにくいなど足並みを揃わせにくい XL・XXLサイズ + ... ユニット名 COST 利点 欠点 デストロイガンダム 144200 防御アビリティが豊富で非常に強固ハシュマルほどではないが長射程のビームや覚醒特殊射撃と武装も強力超強気限定だが底力持ち高威力特殊射撃を持ち、土壇場の爆発力は屈指 変形しても適性はB止まりなので補填が欲しい防御アビリティはBEAM格闘に穴がある アルヴァトーレ 76000 基礎スペックは一歩劣るが武装のバランスが良く、相手や射程を選ばず安定してダメージを稼ぐことができる。GNフィールド+GNドライブT(複数搭載)により継戦能力も高い。XL・XXL機体の中では唯一の「脱出機能」持ちで、うかつに突出してしまった際のリカバリーも効きやすい。 大気圏内では適性Cなのでオプションパーツによる補強が必須 レグナント 143300 MPダメージの特殊格闘に覚醒の特殊射撃と相手を選ばず活躍できる武装が揃っている。地形適性も空A宇宙Aで移動7と十分に備えており、表記こそXXLだが2×3サイズのためXLよりも取り回しが良い。加えてGNフィールド+GNドライブT(複数搭載)により継戦能力も十二分。最大の特徴は大型機乗りと戦闘機乗りが両方対象となるため、MAの中では特に火力が高くなる所 機体後方の4マスに特殊な射程の穴がある。大型機乗りも戦闘機乗りも汎用性に欠けるアビリティで、やる気ならパイロットに専用の育成が必要となるMS形態では射程5の実弾ミサイルこそあるが射程1に穴が空き、戦闘機乗りが適用されなくなるなど利便性が落ちる ハシュマル 102800 プルーマからの開発で生産可能。ビーム兵器は最長射程10と広範囲を捉えられる上に威力も高く、MPダメージ効果も持つ優秀な武装。近距離向けの物理格闘2種と長射程のマップ兵器も持つためBEAM防御持ちが相手でも対応しやすい。HPが高くナノラミネートアーマーもあるため耐久力も十分。サイズもXLであるため取り回しも悪くない。 開発元のプルーマの登録条件、及びそこからの開発要求レベルの高さからすぐには使えない防御アビリティがナノラミネートアーマーしかなく、実弾は素通しになる。地上適性はAだが空適性は無く、市街地マップでは動きにくい サイコ・ハロ 286000 消費ENは莫大だがPOW8600+貫通持ち特殊格闘のハロ・ドリル・パンチは絶大な威力を叩き出す。地形適性もオールAで戦う場所を選ばない。防御アビリティはないもののHPも28600と最高レベル。 開発のためにハロをLV20まで育てないといけないため手間がかかる。生産コストも莫大で2機以上を用意するのは難しい。長射程武装のハロ・ビットが物理射撃なのでPS装甲に注意。覚醒武装でもあるため乗り手も選ぶ。 戦艦 + ... ユニット名 COST 利点 欠点 スーパーソニックトランスポーター 272500 初期から生産可能。宇宙B空中A移動7の驚異の足回りに、防御アビリティを無視して削れるレーザー砲を持つ。小型艦なので障害物のあるマップでも動きやすい。 小型艦なので指揮範囲が小さくなってしまう。所詮は初期実装艦であり、HP・攻撃・防御は低め。編成が1チームしかなく、増設ハンガーでOPが1枠埋まってしまう。また2隻編成したい場合、ハンガーはステージを8割ほどクリアしてようやく解禁と遅い。 ブルワーズ旗艦 277500 初期から生産可能。宇宙A移動6とそこそこの足回り。小型艦なので障害物のあるマップでも動きやすく、このサイズで2グループ編成可能な艦はシナリオを進めても限られる。ナノラミネートアーマーによりBEAM攻撃に対して強い。 小型艦なので指揮範囲が小さくなってしまう。所詮は初期実装艦であり、HP・攻撃・防御は低め。移動適性が宇宙Aしかないため、地上で使いたい場合はシルバーランクのパーツが必要。 また、その解禁は非常に遅い。 リ・ホーム 423300 「Xアストレイ」クリアで生産可能。難易度ノーマルならば特に難しい場面もなく、早くに生産条件を満たせる。宇宙B空中Bで2チーム搭載可能、武装やステータスも良好でコストパフォーマンスに優れる。全体的にキャリー・ベースの上位互換的な性能で、乗り換え先として最適。万能艦なのでスタメンを外れても派遣に流用できる。 価格帯の戦艦にあるようなアビリティは一切無し。移動力も6とやや物足りない。下記の超高性能艦を買うまでのつなぎとしての運用が主か。 アークエンジェル 785000 宇宙B空中B水上B水中Cと領域を選ばない万能艦。武装も射程1から8まで対応可能で、十分な射程のある実弾とビームが使えるため穴もほぼない。デフォルトでラミネート装甲によるビーム軽減がある上にアンチビーム爆雷まで持ち、ビームをほぼ無力化できる。 トップクラスのコスト。同コストで購入可能なミネルバに比べて機動力で劣り、物理相手には若干弱い。 ドミニオン エターナル 750000 「たましいの場所」クリアで生産可能。ステージクリアのみで生産登録されるので入手が楽。数少ない移動力7の戦艦で、2チーム搭載可能。 トップクラスのコスト。移動適性が宇宙Aしかないため、地上で使いたい場合はシルバーランクのパーツが必要。 また、その解禁は非常に遅い。 ミネルバ 785000 アークエンジェルやドミニオンと同様、宇宙B空中B水上B水中Cと領域を選ばない万能艦。武装も射程1から8まで対応可能で、十分な射程のある実弾とビームが使えるため穴もほぼない。さらにアンチビーム爆雷有り、と全体的に高くまとまった性能。最大の利点はデュートリオンビーム発信機。デュートリオンビーム受信機やハイパーデュートリオンを持った機体に遠距離からENを補給できる。 トップクラスのコスト。同額で購入できるアークエンジェルやドミニオンと比較すると、ラミネート装甲を持たないためビーム相手には爆雷を焚かないと痛い目を見ることもある。 プトレマイオス2改 825000 劇場版00の1話「ELS来襲」でGETゲージを貯めれば登録可能。宇宙A空中A水中Bで、移動適性万能な2チーム編成艦としては唯一の移動力7とデフォルトで圧倒的な輸送力を持つ。初期状態で適性周りは完璧なのでオプションパーツの自由度が特に高い。射程に大きな穴もなく、GNフィールドと光学迷彩機能持ちで防御も優れており、扱いやすい。 トップクラスのコスト。光学迷彩がランダム発動で信頼性が置けない。GNフィールドは大ダメージ相手には効果がなく、小ダメージ相手に頼りすぎるとENが枯渇しやすいなど癖が強い。 育成支援や派遣等、特殊な用途の機体 + ... ユニット名 COST 利点 欠点 ウイングガンダム(EW版) 35400 ウイングガンダムゼロ(EW版)に開発して解体すると37300の利益が出る金策のお供。 最初に生産登録するまでの道程がやや長いマグアナックから丹念に育てるか、ウイングガンダムをGETゲージで取るのがベターか ガンダムバーンレプオス 75700 一部派遣やSEED系シナリオの水適性を要求されるマップで真価を発揮する水中適性Aのガンダム普段使いとしては貫通持ちの高威力格闘と覚醒属性持ちの必殺技が魅力 ジェミナス02系列の最終形だけあって開発には時間がかかる。射撃武装がBEAM射撃しかなく、利かない相手には立ち回りがかなり制限される スコーピオ 75500 「ウィングガンダムゼロ侵攻阻止」用機体。プラネイトディフェンサー持ちの中では最も高性能。ガンダニュウム合金の補正があるため「アーブラウ民間人居住区防衛」の条件も満たせるMS形態はビームライフル、MA形態は射程の長い物理格闘を持つため普段使いも十分耐えうる A・S・プラネイトディフェンサーの燃費がかなり悪く、運用を考えないと早々にガス欠する メビウス(リニアガン装備型) 11600 初期生産可能。Lv11でザムザザーに開発でき、解体時の差額が14950なので金策に使える。派遣「中立地帯護衛」で手に入るため元手が0からでも金策開始可能。その場合の純利益は26550 換金効率がウイングゼロと比べて悪い。宇宙専門機かつ低性能なので派遣はともかく自分で使って育てるのは難しい ガンダムアクエリアス 100600 「サンクキングダム首都防衛」用機体。全機体で唯一のアンチMDウィルス持ちで、ガンダムWの後半シナリオでは普段使いも考えられる。射程4の物理格闘、射程5のビーム射撃と武装も中々強力 良くも悪くもアンチMDウィルスが本体で、基本性能は高いが武装の押しは強くない DLC ほとんどの有料DLCには「派遣に繰り返し出せば無料でいくらでも量産可能」というメリットが、「開発・設計ができないため開発登録が進まない」というデメリットが存在する。 + ... ユニット名 COST 利点 欠点 ガンダムDX 120400 高い基本性能に射程7の貫通付き高POW必殺技持ち。特殊射撃なのであらゆる敵に刺さる。覚醒値やMP消費を必要としないので誰が乗っても最大性能を発揮できる。 テンションが溜まるまでは武装の押しに欠ける ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 68400 MA形態は空中・宇宙Aかつ移動力8という最高クラスの足回りと会心付有射程格闘武器により小回りが利き更に防御も可能と利便性が非常に高い。MS形態で物理格闘とBEAM格闘を使い分け可能で相手の防御アビリティを気にする事無く活躍可能。 防御アビリティが無く、サテライトランチャーを失った為に最大射程は4止まり。 ガンダムX 3号機 83200 上記ガンダムDXをマイルドにした代わりにバズーカと燃費の良さを手に入れ通常時の汎用性が上がった使いやすい機体。サテライトキャノンの爆発力も健在。 テンションが上がってからの爆発力や総合力はガンダムDXに劣る。 ガンダムヌーヴェル 54000 覚醒キャラ運用として使いやすいベルティゴの上位互換で2種類の覚醒特殊武装が敵を選ばず非常に強力。特に特殊格闘はMPを消費しないので気兼ねなく連発が可能。 防御アビリティが無い。 ∀ガンダム 201700 最強クラスの基本能力に防御力無視の高POW必殺技。相手がビームならIフィールドで反撃を恐れずに攻め込め、そうでなくてもシールドとナノスキンで耐えぬける テンションがたまらないうちは武装の押しが悪い ゴールドスモー 59700 物理格闘・BEAM格闘を使い分け可能で接近戦ならば相手のバリアを尽く無視して殴れる。Iフィールドも強固でビーム相手ならば非常によく耐える 飛び道具が最長射程4のビームガンしかなく、射撃戦だとパワーに欠ける。相手が実弾主体だと防御に不安が残る バンデット 52700 ウージィアーマーの性能がVPS装甲以上の物理攻撃殺し。スクゥィーズ兵器が特殊属性でどんな敵にも安定して刺さる スクゥィーズ兵器はMP消費が設定されているが覚醒武器ではなく、やや損に感じる所が多い敵がビーム主体になると途端に防御力を発揮できなくなる ターンX 155800 ∀ガンダムの強みはそのまま高POWの覚醒武器を持ち、超強気を待たずに敵をなぎ倒していける シールドが無いため∀よりも防御力はやや劣る。覚醒武器と必殺技以外はビームしかなく、ナノラミネート持ちにはMPを使う必要が出てくる デスティニーガンダム(ハイネ・ヴェステンフルス専用機) 178500 無料DLCで派遣を出すことなく登録可能。素のデスティニーガンダムと完全に同性能で、資金さえ揃えれば最序盤から最強クラスの機体を運用できる 利点が同じなら欠点も同様。有料DLCと違い派遣での入手ができず、運用には純粋に資金を求められる ガンダムAGE-1ノーマル 35700 育成支援アビリティ「AGEシステム」が非常に有用。初回クリアですぐ入手できる点も大きい。 武器属性がビームに偏っているため、鉄血ステージでの使いにくさは否めない。 ガンダムAGE-2ノーマル 59500 AGE-1の利点に加えて変形で移動力・適性を上げられる。テンションが上がれば特殊格闘のSPアタックが使える テンションが上がっていないとビームしかない ガンダムAGE-3ノーマル 59800 AGE-1の利点に加えてテンション制限無しで使えるブラスティアキャノンがあるためバリア持ち相手とも十分戦える ブラスティアキャノンばかりだと流石に近接への対応・燃費面で隙が多いこの水準の機体としては移動力・適性が心もとない ガンダムAGE-FX 203100 トップクラスの機体性能を超強気で更に上乗せできる数値の暴力が魅力。高威力の覚醒武器もある。 性能をフルに引き出すためには射撃・格闘・覚醒が揃って必要でパイロットを選ぶ。覚醒を切り捨てる場合ビーム武装が主力になるため鉄血シナリオでは使いにくくなる G-セルフ(パーフェクトパック) 206700 フルセイバークラスの機体性能と、防御力無視のフォトン・トルピードを始めとする豊富かつ強力な武装。ベルリorアイーダを乗せれば更に強くなる。 覚醒武器が無く、燃費面でもやや苦しめ。何より適正パイロットが別DLCの2人しかおらず、揃える手間は多い ハルファスベーゼ ハルバード 59500 基本的な使い勝手はDLC版アルヴァトーレ。利便性の高い武装とパージ機能による継戦力・小回りに優れる 基本性能はレグナントやデストロイのようなハイエンド機と比較すると見劣るバリア系能力を持たず、ナノスキンがあるとはいえダメージが蓄積しやすい派遣orクエストから得られるハルファスを開発する必要があり、直接入手できない 極限(難易度INFERNO) 敵のパラメータが大幅に増加するため、主力武器に「貫通」「防御力無視」を持つ機体の評価が上がり、バリア・防御力が売りの機体は評価が下落する。限界突破が前提なので、多少機体の初期能力が低くても採用の余地はある。 + ... ユニット名 COST 利点 欠点 メリクリウス・シュイヴァン 48100 ディフェンサーネットは【ENMY】特殊武装軽減装置を積んだ相手だろうが効き、完封できる 専用の育成を行わないとプラネイトディフェンサーは単なる飾りに成り下がる ガンダムエピオン(EW版) 121800 防御力ダウン撒き機体その1 必殺技はテンション制限が無いとはいえ会心なのでやや力不足 インフィニットジャスティスガンダム 142500 ファトゥム-01が有射程の特殊格闘かつ貫通持ち 格闘知識による射程延長が必須に近い ヤークトアルケーガンダム 47800 貫通・長射程のGNハイメガランチャーによる攻撃と、GNステルスフィールドによる自軍の回避支援の両立 アビリティがGNドライヴ[T]のみ。ステルスフィールドの射程はそこまで広くないため、移動力をめいっぱい上げて敵陣に切り込ませる必要があり、そうなるとGNハイメガランチャーの死角に潜られやすい ダブルオークアンタ フルセイバー 240000 ツインドライブによる高いEN回復力を持ち、TRANS-AM RAISERでINF環境で不足しがちな命中回避を補える 貫通を持たず、攻撃力に劣る。TRANS-AM RAISER起動には超強気が必要なので何かしらの補填が必要INFERNO特有の補正により、パイロットLvが低い間は覚醒武器が実質機能せず、命中回避補正も焼け石に水。総じて育成がある程度完了してから真価を発揮する機体 ラファエルガンダム 77500 貫通持ち・長射程のGNビッグキャノンが光る。GNドライヴ[T](複数搭載)でEN回りも問題なし いくら複数搭載があるとはいえバリアによる耐久は狙いにくい ガンダム・キマリスヴィダール 103700 貫通持ちかつ長射程・高POWのダインスレイヴが魅力的。専用アビリティを持つ二人はどちらもアタックバーストγ3を習得するため強敵の速攻撃破が狙える ダインスレイヴは燃費に加えて命中補正が少し悪く、育成をしっかりできていないと信頼性が悪い スタービルドストライクガンダム 60300 ラファエルを上回る基本性能と貫通長射程のディスチャージシステム EN回りをアブソーブシステムに頼るしかなく、育成でテコ入れが必要 騎士スペリオルドラゴン 400000 貫通長射程の金龍の弓、INF環境でもありがたい特殊効果を持った2種のMAP兵器OPだと入手が遠く所持上限もある金色の守護竜により、最大+40%の命中回避補正と全属性軽減 使いこなすには徹底的なレベル上げが前提全属性軽減を活かしたいならそれに特化した育成が必要 DLC ライジングガンダム 48100 モビル・トレース・システムによる与ダメ補正とライジングアローの貫通により、インフェルノ環境では最強の射撃機体と化す。パイロットに孤高の王者や孤高の戦士等の回避率を上げるアビリティもそこまで必要としないのも強み ライジングアロー以外に撃てる武装が連続攻撃による思わぬダメージを期待できるマシンキャノンしかないため、浪費家や超浪費家と組み合わせる際はENに少し多めに振りたい ガンダムシュピーゲル 68400 メリクリウス・シュイヴァンでは勿体ないと思うなら採用の余地がある網掛け役。戦闘をスルーできる隠形を持つため、不安定ながら囮役にもなれる 必殺技はテンション制限が無いとはいえ会心なのでやや力不足 ガンダムDX 120400 長射程・高POW・貫通持ちの割に燃費が良いツインサテライトキャノンが光る ツインサテライトキャノンはテンション制限あり ∀ガンダム 201700 防御力無視の月光蝶はINF相手だろうと通用する。MAP月光蝶で攻撃力ダウンを撒くのも有効 月光蝶はテンション制限あり ターンX 155800 ∀ガンダムの利点に加え、テンションが上がっていなくても貫通持ちの溶断破砕マニピュレーターを持つ 月光蝶はテンション制限ありガンダムマイスターのテンション補正が乗らない点に注意 ロードアストレイΩ 75500 高POWかつ貫通持ち、テンション制限なしのロードロングソード。これに尽きる ロードロングソード以外の武器の押しに欠ける ガンダムAGE-3ノーマル 59800 2種の射撃武装で射程2~7に貫通付きの攻撃が可能。AGEシステムで成長も早い 素の移動力と地形適性がいまいち G-セルフ(パーフェクトパック) 206700 テンション制限なしで使える防御力無視のフォトン・トルピードに加えMAP版で防御力ダウンを撒くことも可能 燃費が非常に悪いレイハントン・コードを発動できるパイロットが2人しかいない
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◆基本情報◆ キャラ詳細 パック種別 幻想のスカンディナヴィア レアリティ SR+ コスト 5 属性 緑 配置 全て 制限 なし 分類 男性 進化前 SRフレイ 進化先 なし 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fr+.png) イラストレーター/kaya8 ◆ステータス◆ 通常 LV 1 10 20 30 40 HP 96 106 120 132 144 AT 40 44 50 55 60 AG 31 31 31 31 31 能力1 神速1 神速2 神速3 能力2 なし 覚醒1 覚醒2 覚醒3 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP 146 148 151 153 155 158 160 162 165 168 AT 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 AG 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 能力1 神速3 能力2 覚醒3 ◆カード説明◆ 光り輝き、端正な顔を持つフレイは神々の中で最も美しく眉目秀麗といわれる。どんな馬よりも速く走るグリンブルスティに乗っている。宝剣レーヴァテインをゲルズを妻にする際に手放したため、ラグナロクではレーヴァテインを手にした魔神スルトに敗れて命を落とす。 ◆ダンジョンアビリティ◆ ダンジョンアビリティ 概要 攻撃力減少耐性33% 敵の攻撃力減少攻撃の耐性を33%加算する。 ◆行動◆ 特技:宝剣レーヴァテイン(ゲージ:5) 自身のATとAGをAT×0.5アップし(2ターン)、敵全体で一番ATが高いキャラに4回、AT分のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 □□□ □●□ □□□ 発動確率:100% 効果2属性:緑 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:貫く鋭刃 範囲内の敵にかかっているダメージ無効効果を打ち消し、AT×0.95のダメージを与える (Lv25~) 範囲内の敵にかかっているダメージ無効効果を打ち消し、AT分のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 ■■□ □□□ 効果2属性:緑 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv25~) □□□ 60% ×0.95 ×1.00 ■■□ 30% ×1.14 ×1.20 □□□ 10% ×1.45 ×1.50 中列:英知の刀刃 範囲内の敵にAT×0.4のダメージを与える (Lv35~) 範囲内の敵にAT×0.45のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:緑 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv35~) ■■□ 60% ×0.40 ×0.45 ■■□ 30% ×0.48 ×0.54 ■■□ 10% ×0.60 ×0.70 後列:深緑の神気 範囲内の敵にかかっているダメージトラップ効果を打ち消し、AT×0.6のダメージを与える (Lv40~) 範囲内の敵にかかっているダメージトラップ効果を打ち消し、AT×0.65のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.00 ■□□ ■□□ 効果1属性:緑 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv40~) ■□□ 60% ×0.60 ×0.65 ■□□ 30% ×0.72 ×0.78 ■□□ 10% ×0.90 ×1.00 ■考察 神速込みだと現状最速のアタッカー。 封迅カードが多い環境では封迅対象の囮となり、他の神速カードを生かす役割ができる。 どの配置であっても攻撃できるため、列崩れに比較的強い。 ただ中列行動の範囲が相対である点、SR+アナーヒターを刺しやすい位置などを考慮すると中段列の配置が適任か。 特技:自身AT&AGアップ+高ATサーチ攻撃(4回) 前列:ダメージ無効打消し(相対正面2マス)&2マス突進攻撃 リリース当時は係数0.75であったが、修正により×1.0に強化された。 普通の突進攻撃の係数の平均が0.8程度なのを考えると、後列が範囲に入っていないだけでこの係数は非常に高い。 さらに無痍などのダメージ無効効果を剥がす効果が付いており、このカード自身のAGの高さも相まって他のアタッカーの攻撃のサポートとしても優秀。 打消し範囲は相対であり、サイドアタックが発生しない点に注意。 またこのカード自体に無痍等の防御能力は付いていないので、比較的落とされ易い点には注意。 中列:前中列薙ぎ攻撃 範囲が相対である点に注意。 後列:ダメージトラップ打消し(敵前列)&前列薙ぎ 係数はそこそこだが後列位置から前列を薙ぎ払えるのでアタッカーには嬉しい。 実装当初はダメージトラップがあまり流行していなかったためダメージトラップ打消しはほとんど機能する機会がなかったが、 タローマティの登場により打消しに価値が出てきた。 しかしながら属性やAGの関係からタローマティそのものの対策としては微妙か。 ■関連カード ■コメント 前列の解説、「打消し範囲は絶対」の間違いですかね -- 2014-09-07 22 25 31 いや合ってるだろ -- 2014-09-07 23 08 08 ……合ってますね。勘違いしていました。ごめんなさいm(_ _)m -- 2014-09-08 07 30 08 同じ「相対」でも無痍剥がしはサイドアタックできなくて、攻撃はサイドアタックできるという事に混乱してしまいました。 -- 2014-09-08 07 35 37 こいつ使ってても使われてもクリティカルが多い気がする -- 2014-12-06 23 37 56 コメント すべてのコメントを見る
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14裏 札侍編 おすすめカード紹介 攻撃札 攻撃札は、主に「ヒット系」、「二塁打系」、「三塁打系」、「本塁打系」、「四球系」、「その他」に別れる。 ヒット 声援の後押し サポート札と組み合わせることで十分に効果を発揮できる。攻撃力が7や8になれば守備は困難になるので、サポート札を多めに入れるなら是非活用したい 連続安打 攻撃力6、二遊とお世辞にも守備されにくいとはいえない。ただ、通ればヒット×2というのは大きい。「チャンス到来」の後に使えばほぼ間違いなく通るので、隙があればどんどん突いていきたい 右に左に 攻撃力6、左右とこちらもやや弱い。しかし、「突破口」が通ればほぼ間違いなく通ると思っていい。こちらも同時に使うことを推奨する スーパースイング 必殺札。攻撃力7は強い上、山札から2枚引けるのも大きなメリット。確実に通したい場合はこれを使うと良いだろう 二塁打 タイムリーツーベース ランナーが2塁にいる場合に使用可能で、左中。初めに外野にツーベースを打っていれば、「バックホーム!」や「つまらせる」などがない限り1点はもらえると考えて良いカード。また2塁にランナーが残るので、攻撃を繋げやすいのも○ 応援の力 二遊中、攻撃力も低いと通常時は相当酷いカード。ただ、サポート札さえ揃えば途端に化けるので、「タケル」や「ユウヘイ」と一緒に使うと良い チャンス到来 攻撃力6、一枚目のみ使用可能。「連続安打」が通るならこれもほぼ通る。 突破口 攻撃力6、一枚目のみ使用可能。「右に左に」が通るならこれもほぼ通る。 三塁打 本塁打 四球 単体で出しても攻撃力5以下となる札が多く、「決め球」や「強気のリード」で防がれてしまう。最低でも「中杉」が場に出ている状況が望ましい。理想的にはさらに攻撃力を上げるサポート札が欲しい。 歩かせてしまいました ランナーなしの場面でしか使えないが、攻撃対象が捕手のみなので防がれにくい。また、山札から1枚引くことができるのでいい札が引けるように祈ろう 警戒のしすぎ 満塁で出しても攻撃力は6。「中杉」があれば8になり、決定力が増す
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フレイストーン(ふれいすとーん) 概要 ヴェスペリアに登場した素材系のアイテム。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア合成 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア 合成素材の一種。 主に昼間のコゴール砂漠の敵が落とす。 No. 985 分類 合成素材 売値 100 備考 - 入手方法 採 ザウデ不落宮:南東海域ヒピオニア大陸 北東ヒピオニア大陸マイオキア平原 南ウェケア大陸 落 ファイアーバードフレイムバードファイアバットフレイムバットパッションコカトリスファイアスピリッツフレイムスピリッツジェントルマッチシェオル 落 ファイアーバードフレイムバードファイアバットフレイムバットパッションコカトリスファイアスピリッツフレイムスピリッツジェントルマッチ + 合成 合成 素材1 素材2 費用 完成品 フレイストーン×1 ジオストーン×1エアストーン×1フリーズストーン×1 1000 リミッツボトル 鋭い刃×2鉄の柄×2 2750 フラムヴェルジュ ドロワットソード×1 10000 ゴーシュソード エクスキューショナー×1ローパーの触手×2 3000 アーリマン コウモリの翼×2中型鳥の羽根×2 2850 グローイングリボン グローイングリボン×1コウモリの翼×2 2850 グローイングリボン+1α グローイングリボン×1中型鳥の羽根×2 2850 グローイングリボン+1β ラピッドショット×1クモの巣×2 3350 バーンスプレッダー 中型鳥の羽根×2デズエ砂鉄×2 3250 ラピッドショット タケミカズチ×1中型鳥の羽根×2 2750 タケミカズチ炎 タケミカズチ炎×1鱗竜の皮×2 3800 タケミカズチ炎+1α タケミカズチ炎×1鱗竜の皮×2 3800 タケミカズチ炎+1β フレイマーズ×1鉄の足×2 5750 フレイマーズ+1α フレイマーズ×1騎士の聖深水×2 5750 フレイマーズ+1β デズエ砂鉄×5デズエ砂金×3 1500 海賊銃・紅輝 コカトリスの爪×3コウモリの翼×3 2850 フルプレート 中型鳥の羽根×2小型鳥の羽毛×3 2100 フェニックスガード イリキアイス×2飛行ウサギの羽耳×1紳士の誇り×2魔物の骨×1 5900 エレメンタルクローク 奇妙な塊×1フリーズストーン×1エアストーン×1ジオストーン×1 5000 ワールドチェック クモの巣×1デズエ砂鉄×1 5000 ストレンジマーク リミッツデュオ×1フリーズストーン×1 3000 リミッツトリオ ×2 スティンガー×1とがった口ばし×2 2900 スティンガー+1 亀の尻尾×2とがった口ばし×2神木×2 3780 クリムゾンアックス フウリンカザン×1フリーズストーン×2エアストーン×2ジオストーン×2 27500 フウリンカザン+1 地獄の鎌×1コカトリスの爪×1 2600 ウラケーノ ウラケーノ×1魔導書の紙片×2 3900 ウラケーノ+1α イリキアイス×1不思議な布×2 4950 エレメンタルガード 剛力玉×1フリーズストーン×2赤眼レンズ×3ウェケア鉱石×2 2750 レアヘルム ×3 ウラケーノ×1バジリスクのうろこ×2 3900 ウラケーノ+1β イリキアイス×1フリーズストーン×3 1975 エレメンタルリボン マント×1 1000 フレアマント ×5 ナビメタル×1霊魂の欠片×1 4000 ガーネット ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 名前は「炎の石」という意味。
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おすすめスキルざっくり書いてみました、備考は自分の偏見です、編集お願いします - 2013-03-22 19 54 13 少し更新しました - 2013-04-03 12 33 24 エルダーサインはラシードからSP変化でも可能 - 2013-07-24 15 50 59 ラウンドフォッグ、スタン、アスラブレス、ヴァルキリーブラッドあたりもオススメ - 2013-09-27 14 54 11